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2018~2019的中国游戏业:突围,变革,潮水的方向

【本文为游戏研发力量调查系列文章,转载请注明出处】

作者:瓦克五

游戏版号的开放,似一个转折点,恰好镶嵌在2018和2019之交的时间线上。除却表面上的欢欣,还有潜流里的变革。回顾过去,展望未来,也许潮水的方向真的就此改变。于2019年年初推出了《2018年游戏研发力量调查报告》对游戏行业,特别是中国游戏在2018年的一些变化进行了总结,以期能够对中国游戏的未来提供一些可供参考的内容。

2018年回顾之 走出去,做爆款

受限于“版号停发”等政策原因,再加上国内游戏人口红利期消失等市场面因素,2018利空不断的中国游戏业,急需找到新的增长点。

穷则变,变则通,中国游戏业选择出海战略,并由此成功席卷全球市场,在海外闪耀出亮眼表现:2018年游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%。整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。

失之东隅,收之桑榆。国内的“寒冬期”,成就了中国游戏集体出海的高光时刻。这其中,有腾讯等一直忽略海外市场的游戏巨头,也有在国内不为人知、墙内开花墙外香的小厂。腾讯的《PUBG Mobile》、智明星通的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》,都成为海外的现象级作品,尤其是腾讯的吃鸡手游,不仅获得IGN等权威媒体的好评,更登上100多个国家的App Store全品类免费榜第一,亦成为Google Play的年度游戏。

二次元品类游戏在挑剔的日韩市场也顺风顺水,《少女前线》在韩国登上App Store畅销榜第一名,《碧蓝航线》则连续两个月拿下了日本App Store和Google Play收入前十位的好成绩。

中国的游戏制作者们在相对传统的电脑和主机平台上无甚优势,却以后起之秀的姿态在移动端玩得风生水起。2018的游戏出海,已从行业趋势上升到一种文化现象,而全球化进程也倒逼着中国游戏业在品质上快速进步,发展更多样的可能性。

2018年回顾之 小厂牌,大王炸

2018年10月,名不见经传的国产独立游戏《太吾绘卷》登顶Steam周销量榜,一时间热度持续走高,围绕的话题不断。发售三个月,《太吾绘卷》销量突破百万,成为国内唯一一款铂金级游戏,不仅开创了硬核“武侠模拟”这一崭新的品类细分思路,也创下国产独立游戏的发售纪录。除了热情似火的国内游戏爱好者,《太吾绘卷》还吸引了许多对武侠世界有迷之向往的外国友人。

不止《太吾绘卷》这一孤例,还有《中国式家长》、《隐形守护者》、《自走棋》等小厂的独立游戏作品都取得了极好的口碑。这些新生力量凭借创新的力量打破了大厂主导爆款的格局,独立游戏的春风吹起,游戏多元化浪潮正滚滚而来。

2018回顾之 竞技稳,吃鸡热

纵观2018年国内的游戏市场,生存竞技类的游戏承接上一年风风火火的势头,仍然占据市场主导地位,无论是去“打野”(《王者荣耀》)还是去“吃鸡”(《绝地求生》),都是年轻人群津津乐道的游戏话题。2018年,中国区App Store游戏类应用下载排行中,居于第一的是《刺激战场》,第二名是《王者荣耀》;而冠军的下载量是亚军的近三倍之多。

可以说,这是《王者荣耀》继续沉淀用户的一年,同时也是“吃鸡”游戏爆发的一年。当中国电竞行业开始被主流视野所认可,竞技游戏的全民性热潮就更不容易冷却下来。

不过在统计数据时注意到,2018年除了《绝地求生:刺激战场》,大部分竞技游戏的人气同比均有所下滑,2017年的现象级游戏《王者荣耀》在搜索热度上甚至“腰斩”,只剩去年的一半不到。究其原因,竞技游戏品类增多导致用户分流,或成其主要原因。例如PC端的吃鸡游戏用户不断流失,但各大厂商的吃鸡手游却大口侵吞了手游市场份额,同时,不同厂家甚至同一厂家旗下的若干款吃鸡手游,在共同做大手游市场这种饼的同时,彼此之间相互争夺用户。就2018年的尘埃落定的最终结果来看,《刺激战场》拔得头筹,且用户优势很难在短时间内被其它竞争对手超越。

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2018百度词条搜索热度表。《王者荣耀》、《英雄联盟》等游戏搜索人气下滑,却依然保持着竞技游戏的头部地位,而《绝地求生》在新生力量中表现抢眼。

2018回顾之 夕阳好,近黄昏

受限于版号冻结的不利因素,2018年推出的MMORPG端游新品屈指可数,MMO游戏市场的整体百度指数呈现非常明显的下滑趋势。

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